Acquisition d'un studio de jeu vidéo : chaîne de titularité du code, créations de prestataires, licences de moteur, édition et crédit d'impôt à sécuriser.
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Dans une due diligence d'acquisition de studio de jeu vidéo, ce n'est pas le chiffre d'affaires qui fixe le prix, c'est l'état de la chaîne de titularité sur le jeu. Vous n'achetez pas une activité, vous achetez un assemblage de contributions salariées, de prestations indépendantes, de briques logicielles concédées sous licence et de droits partagés avec un éditeur. Chaque maillon manquant se traduit en décote, en séquestre ou en condition suspensive.
Un studio se présente rarement comme un ensemble homogène. Le code a pu être écrit par des salariés, mais aussi par des indépendants recrutés le temps d'un sprint. Les éléments graphiques et sonores viennent souvent de contributeurs externes, parfois payés sur facture sans autre formalisme. Le moteur, les outils et les bibliothèques sont concédés par des tiers, avec des périmètres variables. Le jeu est enfin souvent exploité dans le cadre d'un contrat d'édition qui a déjà consommé une partie des droits.
Cet éclatement de la titularité est le vrai objet de l'audit. Il commande la valeur, la structure de la garantie et parfois le choix entre cession de titres et cession d'actifs. Pour vos opérations de rachat, de restructuration ou de sécurisation d'actifs immatériels, notre équipe en contrats informatiques, IT et RGPD intervient aux côtés des acquéreurs comme des cédants.
La méthodologie générale de l'audit d'acquisition est traitée dans notre guide complet de la due diligence juridique, auquel vous pouvez vous reporter pour le cadre d'ensemble. Ce qui suit ne reprend pas ce cadre : il traite ce qui est propre au jeu vidéo. Dans un studio, l'actif déterminant n'est ni le fonds de commerce ni la clientèle, mais un ensemble de droits d'auteur portant sur un logiciel de loisir et sur les éléments artistiques qui l'accompagnent. Si ces droits ne sont pas intégralement dans le patrimoine de la société cible, l'acquéreur achète une exploitation qu'il ne maîtrise pas.
Une chaîne incomplète ne se manifeste presque jamais par un contentieux en cours au moment de l'opération. Elle se manifeste plus tard, quand le studio veut porter le jeu sur un autre support, décliner une suite, concéder une exclusivité ou lever des fonds. Le contributeur non cédant conserve alors un droit d'opposition dont la valeur de nuisance est élevée, précisément parce qu'elle survient au moment où l'exploitation devient rentable. L'audit est donc une cartographie de risques différés, pas un inventaire.
Les conséquences se répartissent sur trois plans. Sur le prix, un trou identifié se traduit soit par une décote, soit par un mécanisme de complément de prix conditionné à la régularisation. Sur la garantie, il justifie une déclaration spécifique de titularité, distincte de la déclaration générale de propriété intellectuelle, et souvent un plafond ou une durée dérogatoires. Sur la structuration, il peut conduire à préférer une cession d'actifs à une cession de titres, ou l'inverse, selon que l'on cherche à isoler un passif ou à préserver la continuité d'un dossier administratif. C'est à ce stade qu'un accompagnement par un avocat en droit des contrats informatiques permet d'articuler les constats de l'audit avec l'architecture de l'opération.
La protection du jeu vidéo par le droit d'auteur est admise depuis l'arrêt de l'assemblée plénière de la Cour de cassation du 7 mars 1986 (n° 85-91.465). Cette reconnaissance ne règle toutefois pas la question de la titularité, elle la démultiplie. Un jeu réunit du code, des éléments graphiques, des éléments sonores, des textes, une architecture de données et des interfaces. Ces composantes ne suivent pas nécessairement le même régime, ni la même règle d'attribution des droits patrimoniaux. C'est exactement là que naissent les trous de chaîne que l'audit doit détecter.
L'article L. 113-2 CPI distingue l'œuvre de collaboration, l'œuvre composite et l'œuvre collective. Est dite collective l'œuvre créée sur l'initiative d'une personne physique ou morale qui l'édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom, et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l'ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu'il soit possible d'attribuer à chacun d'eux un droit distinct sur l'ensemble réalisé. Selon la qualification retenue, l'identité du titulaire et les conditions d'exploitation changent radicalement. Un audit sérieux ne postule pas la qualification : il rassemble les éléments de fait qui permettront de la discuter.
Pour la part logicielle, l'article L. 122-6 CPI définit le contenu du droit d'exploitation : la reproduction permanente ou provisoire, y compris le chargement, l'affichage, l'exécution, la transmission ou le stockage ; la traduction, l'adaptation, l'arrangement ou toute autre modification du logiciel et la reproduction du logiciel en résultant ; la mise sur le marché à titre onéreux ou gratuit, y compris la location. Le même article prévoit l'épuisement du droit de mise sur le marché après la première vente d'un exemplaire dans l'Espace économique européen, à l'exception du droit d'autoriser la location ultérieure. Retenez ce périmètre : chacun de ces actes suppose une autorisation, et l'audit vérifie que le studio la détient.
L'article L. 113-9 CPI prévoit que, sauf dispositions statutaires ou stipulations contraires, les droits patrimoniaux sur les logiciels et leur documentation créés par un ou plusieurs employés dans l'exercice de leurs fonctions ou d'après les instructions de leur employeur sont dévolus à l'employeur, qui est seul habilité à les exercer. Toute contestation est portée devant le tribunal judiciaire du siège social de l'employeur. Le texte est également applicable aux agents de l'État, des collectivités publiques et des établissements publics administratifs. Cette dévolution est la seule règle légale de transfert automatique dont dispose un studio, et elle est étroite.
Deux limites doivent être vérifiées ligne à ligne dans l'audit. D'une part, la dévolution vise les logiciels et leur documentation : elle ne s'étend pas d'elle-même aux créations non logicielles, qu'il s'agisse de visuels, de musiques, de dialogues ou d'éléments narratifs. D'autre part, elle vise les employés : elle ne concerne pas les prestataires indépendants, quelle que soit l'intensité de leur intégration à l'équipe. Un studio qui a bâti son moteur maison avec une équipe salariée et son univers visuel avec des indépendants a donc une chaîne solide sur une moitié de son actif et potentiellement inexistante sur l'autre.
La dévolution joue « sauf dispositions statutaires ou stipulations contraires ». Il faut donc lire les contrats de travail, les avenants, les accords collectifs et, le cas échéant, les statuts, pour vérifier qu'aucune stipulation ne réserve des droits au salarié. Il faut aussi vérifier que les fonctions décrites au contrat couvrent l'activité de développement, et que les livrables ont été réalisés dans l'exercice de ces fonctions ou d'après les instructions de l'employeur. Notre guide sur le code source et la propriété intellectuelle détaille les points d'attention sur la traçabilité des dépôts.
C'est le point de rupture le plus fréquent et le plus mal perçu par les cédants. Le studio a passé commande, reçu le livrable, réglé la facture, intégré l'élément au jeu et l'a exploité pendant des années. Rien de tout cela ne transfère les droits d'auteur. En l'absence de cession expresse, le prestataire indépendant reste titulaire des droits patrimoniaux, et l'exploitation par le studio s'est déroulée sans le titre correspondant. Notre article sur la situation du freelance, la propriété intellectuelle et le code préexistant traite de cette configuration.
Une cession existante n'est pas nécessairement une cession valable. L'article L. 131-1 CPI frappe de nullité la cession globale des œuvres futures, ce qui fragilise les clauses balayant par avance tout ce que le prestataire produira. L'article L. 131-3 CPI subordonne la transmission des droits à ce que chacun des droits cédés fasse l'objet d'une mention distincte dans l'acte, et à ce que le domaine d'exploitation soit délimité quant à son étendue, sa destination, le lieu et la durée. Une clause qui se contente de céder « tous droits » sans ces mentions expose le studio à une discussion sérieuse sur son périmètre.
L'article L. 131-4 CPI impose en principe une rémunération appropriée et proportionnelle aux recettes provenant de la vente ou de l'exploitation, et n'admet le forfait que dans des cas limités. Le 5° de cet article autorise le forfait en cas de cession de droits portant sur un logiciel. La distinction entre part logicielle et part non logicielle du livrable retrouve donc ici toute son importance : ce qui est licitement forfaitisé pour du code ne l'est pas nécessairement pour un visuel ou une bande-son. Cette analyse, contrat par contrat, relève d'un avocat en propriété intellectuelle et droit du numérique.
La première question n'est pas celle du prix de la licence, mais celle de son titulaire. Une autorisation consentie à une personne physique fondatrice, à une société sœur ou à un projet identifié ne bénéficie pas nécessairement à la société cible. Il arrive aussi qu'une licence soit rattachée à un compte utilisateur ouvert au nom d'un développeur, ce qui rend son rattachement patrimonial incertain. L'audit doit établir, pièce par pièce, que le licencié est bien l'entité dont les titres ou les actifs sont cédés.
Le raisonnement se conduit ensuite au regard des trois catégories d'actes de l'article L. 122-6 CPI. Le studio est-il autorisé à reproduire la brique, y compris de manière provisoire dans les conditions visées par le texte ? Est-il autorisé à l'adapter, la modifier ou l'arranger, et à reproduire le résultat de cette modification ? Est-il autorisé à mettre sur le marché, à titre onéreux ou gratuit, l'ensemble qui l'incorpore ? Une licence couvrant l'usage interne et le prototypage ne couvre pas toujours la commercialisation, et les conditions financières associées au succès commercial pèsent sur la valorisation.
Restent trois séries de questions propres à l'opération. La licence survit-elle à une cession de titres, et comporte-t-elle une clause de changement de contrôle imposant un accord préalable ou entraînant une résiliation ? Est-elle cessible en cas de cession d'actifs, sachant qu'un transfert de contrat suppose en principe l'accord du concédant ? Et le portage du jeu sur une nouvelle plateforme de distribution entre-t-il dans le domaine concédé, ou déclenche-t-il une renégociation ? Ces trois points conditionnent la faisabilité du plan d'exploitation post-acquisition, et leur examen relève d'un avocat en droit des contrats informatiques associé tôt à la revue documentaire.
Notre guide sur la cession de logiciel intégrant des composants ouverts expose le fonctionnement général de ces licences ; il n'est pas repris ici. Ce qui importe ici est la mécanique juridique du risque, et elle est d'abord contractuelle. L'étendue de l'autorisation reçue par le studio est celle que le contrat de licence définit, ni plus ni moins. Certaines licences conditionnent expressément l'autorisation d'adapter et de redistribuer au respect d'obligations qui portent non pas sur la seule brique concédée, mais sur l'ensemble redistribué.
La conséquence est mécanique. Si ces obligations ne sont pas tenues, l'autorisation cesse d'être acquise pour les actes accomplis au-delà de ses conditions. L'acte de reproduction, d'adaptation ou de mise sur le marché est alors accompli sans l'autorisation exigée par l'article L. 122-6 CPI. Le studio ne se trouve pas seulement en situation de manquement contractuel : il exploite un logiciel sans détenir le titre correspondant sur une partie de l'assemblage. En aval, l'acquéreur qui revend ou concède ne peut transmettre plus de droits qu'il n'en détient, et l'article L. 131-3 CPI l'oblige précisément à délimiter chacun des droits transmis et le domaine d'exploitation quant à son étendue, sa destination, le lieu et la durée.
Les effets se lisent sur le modèle économique lui-même.
La cartographie technique de l'assemblage et la qualification juridique de chaque dépendance constituent un travail à part entière, qui n'a rien d'automatisable et qui suppose l'intervention d'un avocat en propriété intellectuelle et droit du numérique.
Le contrat d'édition est souvent la pièce la plus déterminante du dossier, parce qu'il a pu absorber l'essentiel de la valeur avant l'opération. Sa lecture se fait au regard de l'article L. 131-3 CPI : quels droits ont été concédés par mention distincte, et comment le domaine d'exploitation a-t-il été délimité quant à son étendue, sa destination, le lieu et la durée ? Les points à isoler sont les territoires, la durée et ses reconductions, les exclusivités, les droits sur les suites, portages, extensions et déclinaisons, les droits de préférence et les mécanismes de récupération des droits.
La propriété de la marque du jeu suit une logique distincte de celle des droits d'auteur et se trouve parfois chez l'éditeur, parfois chez un fondateur, parfois dans une structure tierce. Les modalités de concession et de récupération sont traitées dans notre guide complet du contrat de licence de marque. Il faut ensuite vérifier ce que deviennent les contrats d'édition et de distribution au changement de contrôle : clause d'agrément, faculté de résiliation ouverte au cocontractant, obligation d'information préalable, ou clause de retrait des droits. Un contrat qui se dénoue au closing peut vider l'acquisition de son objet.
Un point récent mérite une attention particulière. Par un arrêt du 23 octobre 2024 (n° 23-13.738), la Cour de cassation a rejeté le pourvoi formé contre un arrêt qui avait écarté la transmission d'une question préjudicielle, et a retenu que la directive 2009/24/CE épuise le droit de distribution des jeux vidéo dès la première vente, aussi bien sur support matériel que par téléchargement. Cette solution intéresse directement l'audit, car elle emporte des conséquences sur la portée des clauses qui restreignent la revente des exemplaires et le transfert des comptes utilisateurs. Sans extrapoler au-delà de ce qui a été jugé, l'acquéreur a intérêt à identifier les stipulations de la cible qui reposent sur une interdiction générale de revente et à apprécier la solidité du modèle qui s'appuie sur elles, avec l'avis d'un avocat en propriété intellectuelle et droit du numérique.
L'article 220 terdecies du CGI ouvre un crédit d'impôt aux entreprises de création de jeux vidéo soumises à l'impôt sur les sociétés, pour les dépenses engagées jusqu'au 31 décembre 2031, au titre de jeux vidéo agréés, le bénéfice du dispositif étant subordonné au respect de la législation sociale en vigueur. Le II définit le jeu vidéo comme un logiciel de loisir mis à disposition du public sur support physique ou en ligne, intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant une série d'interactions s'appuyant sur une trame scénarisée ou des situations simulées et se traduisant sous forme d'images animées. Le III exige notamment un coût de développement supérieur ou égal à 100 000 euros, une destination à une commercialisation effective, une réalisation principalement avec le concours d'auteurs et de collaborateurs de création français ou ressortissants de l'Union européenne et de l'Espace économique européen, et une contribution au développement et à la diversité de la création française et européenne appréciée par un barème de points fixé par décret.
Le crédit d'impôt est égal à 30 % des dépenses éligibles, les dépenses confiées à d'autres entreprises ou organismes n'étant retenues que dans la limite de 2 millions d'euros par exercice. Les dépenses ouvrent droit au crédit d'impôt à compter de la date de réception, par le président du Centre national du cinéma et de l'image animée, d'une demande d'agrément provisoire délivré après sélection par un comité désigné au sein de cet établissement ; seules ouvrent droit au crédit d'impôt les dépenses exposées dans les trente-six mois précédant la date de délivrance de l'agrément définitif. Les subventions publiques sont déduites et le crédit d'impôt est plafonné à 6 millions d'euros par entreprise et par exercice.
Le code du cinéma et de l'image animée précise l'ossature du dossier. L'article D. 331-19 réserve la qualité d'entreprise de création à celle qui assure la réalisation artistique et technique du jeu et qui initie et engage les dépenses nécessaires à sa création. L'article D. 331-20 définit le coût de développement comme l'ensemble des dépenses engagées pour la réalisation de la première version prête à être dupliquée ou mise en ligne. Les articles D. 331-31 et D. 331-34 énumèrent les pièces des demandes d'agrément provisoire et définitif : liste nominative des auteurs et collaborateurs de création avec leur nationalité, contrats de cession de droits d'exploitation conclus avec les auteurs, liste nominative des autres entreprises et organismes, et au stade définitif copies de factures et, le cas échéant, contrats de prestation, document comptable certifié par un commissaire aux comptes et, le cas échéant, contrat conclu avec un éditeur. L'article D. 331-35 prévoit la notification de la décision d'agrément définitif.
Le premier enseignement est méthodologique : le dossier déposé auprès du Centre national du cinéma et de l'image animée constitue un instrument de recoupement de la chaîne de titularité, puisqu'il exige la liste nominative des auteurs et les contrats de cession de droits d'exploitation. Une divergence entre cette liste et les contrats effectivement produits en due diligence est un signal à exploiter. Le second est structurel : au regard de la qualité de bénéficiaire définie par l'article D. 331-19 et de la continuité du dossier d'agrément, une cession d'actifs ne se traite pas comme une cession de titres. Si vous cumulez ce dispositif avec d'autres régimes, notre guide du crédit d'impôt recherche pour les PME innovantes présente un dispositif distinct, qu'il ne faut pas confondre avec celui-ci. L'arbitrage entre les deux structures d'opération relève d'un avocat en droit des affaires et fiscalité des entreprises innovantes.
Un trou de chaîne identifié ne se traite pas de manière uniforme. Lorsqu'il est chiffrable, parce que la régularisation consiste à recontracter avec un contributeur identifié, il se traduit en ajustement de prix ou en séquestre libéré à mesure des régularisations obtenues. Lorsqu'il ne l'est pas, parce qu'il dépend de la réaction d'un tiers ou de la portée d'une autorisation, il se traite par la garantie et par la définition du fait générateur, avec des plafonds et des durées distincts du régime général.
Les leviers de la négociation post-audit sont connus, mais leur combinaison dépend étroitement du diagnostic.
Ces mécanismes ne valent que par leur rédaction et par leur articulation avec le diagnostic. Le même constat peut justifier une décote chez un acquéreur industriel qui reprendra le développement, et une condition suspensive chez un acquéreur financier qui revendra à horizon de trois ans. La hiérarchisation des risques et le calibrage des garanties ne se déduisent pas d'un modèle : ils supposent une lecture croisée de l'audit, du plan d'exploitation et du profil de l'acquéreur, conduite avec un avocat en droit des affaires et fiscalité des entreprises innovantes.
Le cadre général est celui de tout audit d'acquisition, mais le centre de gravité se déplace vers la propriété intellectuelle. L'auditeur reconstitue la chaîne de titularité contribution par contribution, distingue la part logicielle de la part non logicielle, identifie les briques concédées par des tiers et lit les contrats d'édition et de distribution. Le dossier d'agrément déposé auprès du Centre national du cinéma et de l'image animée fournit un point de recoupement précieux, puisqu'il contient la liste nominative des auteurs et les contrats de cession.
Pour les logiciels et leur documentation créés par un ou plusieurs employés dans l'exercice de leurs fonctions ou d'après les instructions de l'employeur, l'article L. 113-9 CPI dévolue les droits patrimoniaux à l'employeur, seul habilité à les exercer, sauf dispositions statutaires ou stipulations contraires. La dévolution ne joue donc pas si le contrat ou les statuts en disposent autrement, ni si la création est étrangère aux fonctions. Elle ne concerne ni les prestataires indépendants ni, par elle-même, les créations non logicielles.
Non. Le paiement d'une prestation ne transfère pas les droits d'auteur, qui supposent une cession expresse. Cette cession doit respecter l'article L. 131-3 CPI, qui exige une mention distincte de chacun des droits cédés et une délimitation du domaine d'exploitation quant à son étendue, sa destination, le lieu et la durée. L'article L. 131-1 CPI frappe par ailleurs de nullité la cession globale des œuvres futures, ce qui fragilise les clauses balayant toute production à venir.
L'article L. 131-4 CPI impose en principe une rémunération appropriée et proportionnelle aux recettes provenant de la vente ou de l'exploitation. Son 5° admet toutefois le forfait en cas de cession de droits portant sur un logiciel. La distinction entre la part logicielle et la part non logicielle du livrable devient donc déterminante : un forfait licite pour du code ne l'est pas nécessairement pour un visuel, une musique ou un texte, et cette qualification doit être établie contrat par contrat.
Cela dépend exclusivement des stipulations du contrat de licence. Il faut vérifier à qui l'autorisation a été consentie, si une clause de changement de contrôle impose un accord préalable ou ouvre une faculté de résiliation, et si le contrat est cessible en cas de cession d'actifs. Il faut aussi contrôler que les droits de reproduction, d'adaptation et de mise sur le marché visés à l'article L. 122-6 CPI couvrent l'usage projeté, y compris un portage sur un nouveau support.
L'autorisation reçue est celle que le contrat définit. Lorsque cette autorisation subordonne l'adaptation et la redistribution au respect d'obligations portant sur l'ensemble redistribué, le non-respect de ces obligations fait basculer l'exploitation hors du périmètre autorisé : les actes de reproduction, d'adaptation ou de mise sur le marché sont alors accomplis sans l'autorisation exigée par l'article L. 122-6 CPI. Les conséquences pratiques touchent l'exclusivité concédée aux distributeurs et le modèle économique retenu.
Le dispositif de l'article 220 terdecies du CGI bénéficie aux entreprises de création de jeux vidéo soumises à l'impôt sur les sociétés, pour des jeux agréés, l'entreprise de création étant celle qui assure la réalisation artistique et technique et qui initie et engage les dépenses au sens de l'article D. 331-19 du code du cinéma et de l'image animée. Une cession de titres préserve en principe l'identité du bénéficiaire, alors qu'une cession d'actifs soulève la question de la qualité de bénéficiaire et de la continuité du dossier d'agrément.
Une due diligence d'acquisition de studio de jeu vidéo ne se juge pas au nombre de pièces examinées, mais à la solidité de la chaîne de titularité qu'elle parvient à reconstituer. Le droit d'auteur protège le jeu depuis 1986, mais il ne dit pas à qui appartient chacune de ses composantes : cette réponse se construit texte par texte, contrat par contrat, entre l'article L. 113-9 CPI pour le code salarié, les articles L. 131-1 à L. 131-4 CPI pour les cessions et l'article L. 122-6 CPI pour les briques concédées par des tiers. C'est cette reconstitution, et non les seuls agrégats financiers, qui détermine le prix, la garantie et la structure de l'opération.
Si vous préparez le rachat d'un studio, la cession du vôtre ou la régularisation d'une chaîne de droits, un examen préalable des contrats de développement, des licences et du dossier d'agrément permet d'identifier les points de rupture avant qu'ils ne soient opposés. Le cabinet accompagne acquéreurs et cédants sur cette séquence, de la revue documentaire à la négociation des garanties.
Article rédigé par Guillaume Leclerc, avocat d'affaires à Paris, 34 Avenue des Champs-Élysées.
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